Fachtagung 2017

von Karin Bornewasser

2017

Mittwoch von 16:15 Uhr - 17:45 Uhr und 19 - 20:30 Uhr

Die Anmeldung erfolgt über einen Link, der Ihnen gesondert kurz nach der Einladung per E-Mail zugeht!

 = Level 1 / Rookie     = Level 2/ Experient   = Level 3 / More Experient

Bei SpieleinderSchule.org können Lehrpersonen wie auch Schülerinnen und Schüler ohne viel Aufwand attraktive Spielkarten mit Inhalten füllen. Dieses Werkzeug kann didaktisch vielseitig genutzt werden. Beliebige Themen wie z.B. das Ökosystem Wald können vorgängig recherchiert und mit einem Kartenspiel präsentiert werden. Ein gemeinsam erarbeiteter Kartenfundus dient anschließend zur Generierung unzähliger Spielvarianten wie Skat, Quartett oder Memory.

Im Workshop werden wir mit SpieleinderSchule.org bereits erprobte Unterrichtsszenarien betrachten, gemeinsam ausprobieren und weitere Möglichkeiten der Plattform für den Unterricht diskutieren.

Nando Stöcklin, www.nandostoecklin.ch, PH Bern

 

Ergebnisse der Workshops:

www.bit.ly/dillingen_workshop_a

www.bit.ly/dillingen_workshop_b

Digitale Spiele am PC - gefesselt am Gerät? Die einzige Bewegung beim Computerspielen ist offensichtlich die der Hand am Joystick oder an der Maus. Inzwischen ist die bunte digitale Spielewelt im Alltag angekommen und mobil geworden: Auf so gut wie jedem Smartphone finden sich Spiele, die ständig präsent sind und das tägliche Leben durchdringen. Ob Actionspiele, Abenteuerspiele, Strategiespiele oder Simulationen - für fast jeden ist etwas dabei.

Im Workshop „Digitale Spiele - stationär und in Bewegung“ sollen an drei Stationen am PC, an iPads und an einer Xbox Kinect Unterschiede von Spielen exemplarisch beim eigenen Ausprobieren erlebbar werden.  Eine seit einigen Jahren immer stärker zu beobachtende „Gamification“ kann auch eine Chance sein, weg von der Immobilität am PC die eigene Körperlichkeit wieder zu entdecken und das Spiel als die Bewegung des gesamten Körpers zu erfahren.

Anhand eines Fragebogens soll das eigene Erleben im Workshop reflektiert und gemeinsam besprochen werden.

Martin J. Hauk, Erziehungswissenschaftler (M.A.), Leiter des Kreismedienzentrums Tirschenreuth und erfahrener Referent in der Lehrerfortbildung

Ein Kind braucht bis zum 6. Lebensjahr acht Stunden Spiel pro Tag, so heißt es. Für die kindliche Entwicklung ist das sehr wichtig, denn im Spiel können die Kinder ihre seelischen, geistigen und körperlichen Möglichkeiten entfalten. Das gilt für jedes Kind gleichermaßen, also sicher auch für die kleineren, die größeren und die Kind gebliebenen, für die in Deutschland geborenen wie für die Kinder, die anderswo geboren sind oder deren Familie aus einem anderen Land stammt. Spielen ist international und spielen immer ernsthaft.

Im Workshop beschäftigen wir uns mit ein paar grundlegenden Texten zur Pädagogik des Spiels, sammeln unsere Eindrücke, entwerfen gemeinsam eine Lerneinheit und diskutieren die Ergebnisse im Plenum.

Dr. Oliver Killgus

Betreuung durch die Dozenten des eLearning-Teams

 

LInk zum Workshopergebnis https://padlet.com/oliver_killgus/dfjnkiclght

In diesem Workshop wird an konkreten Beispielen gezeigt, wie in dem LMS Moodle bzw. mebis spielerische Elemente bei der Kurserstellung eingebunden werden können. Daneben werden weitere Aktivitäten gezeigt, die die Motivation der Schüler signifikant in allen Fächern steigern können (Workshop, Test, Einbindung von Quizlet in das LMS). Die gezeigten Anregungen können anschließend in Beispielkursen selbst getestet und bearbeitet werden als Anregung für die „Gamifizierung“ des eigenen Unterrichts.

Alois Mayr

 

Link zur Präsentation: https://prezi.com/3_h6zqany2hq/gamification-spielen-in-der-schule/

Kleine VR-Apps für das Smartphone selbst erstellen.

Virtual Reality-Technologien werden in den nächsten zehn Jahren aus ihrer Nische heraustreten und sich etablieren, wie es das Internet und das Smartphone schon vorher getan haben. Mit Hilfe einer 360-Grad-Kamera oder einer Photosphere-App für das Smartphone und einer Software-Entwicklungsumgebung wie Unity3D ist es möglich, VR-Apps für das Smartphone zu erstellen. Hierfür ist kein großer technischer oder finanzieller Aufwand nötig. Diese VR-Apps ermöglichen im Zusammenspiel mit einer Smartphone-Halterung wie der Google Cardboard selbst gestaltete VR-Erlebnisse. Dieses Verfahren eignet sich beispielsweise unter Zuhilfenahme der Projektmethode nach Frey innerhalb einer Unterrichtsreihe zur Entwicklung der Medien- bzw. der Fachkompetenz von Lernenden.

Die Verwendung von VR-Apps für die Gestaltung von Lehr-Lern-Prozessen bietet sich aktuell aufgrund der geringen Anschaffungskosten von VR-Headsets wie der Cardboard, der mühelosen Verfügbarkeit und der einfachen Handhabung an. Daraus ergibt sich die Chance, von Anfang an die Entwicklung von Virtual Reality zu verstehen und zu begleiten. Die Funktionsweise, die Entwicklung dieser Technologie und die verblüffende Form der Sinnestäuschung hat das Potenzial den Unterricht nachhaltig zu verändern.

Christian Stoll, TU Berlin